Unity项目框架分析

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所属分类:Unity3d 原创文章

很普通的,但是好像有很实用的一种架构,不管它好不好吧,学习了研究了,我就想记录一下。想想好像也有论年没有写博客了吧,也不能让它废在这里吧!废话,不讲了,开始我的分析报告了。

首先是一个场景,一个SceneMain挂载一个启动脚本,框架就是围绕着它进行,还有一个PreGameMain物体,存放一些挂载点,比如UI的Root啊等,到时候动态加载的东西会放到某些指定的挂载点下面。

讲讲那个挂载在SceneMain上面的启动脚本SceneMain.cs了,同样的它肯定是一个继承自MonoBehaviour的脚本组件。所以有着Start()、Update()、OnGUI()等方法,主要围绕着Start()和Update()方法,运行起整个框架。

先说一下Start方法的类容和运行的情况,说完Start方法后其实Update的大概大家都可以想得到了。只用一个Start方法,那么肯定是用来生成各种管理器单例并初始化的了。

先讲讲单例,可以看出Instance的都是单例的管理器,他们类的声明是继承一个单例的生产机器。

这个挺简单的,从理论上讲,每一个Singleton<T> T不同就是一个不同的类型,所以每个管理器都有一个属于它自己的基类,从而产出自己的单个自读的实例。

 

后面将关注的类容聚焦到GlobalUpdate和LogicManager地方上来,先说GlobalUpdate,因为它比较简单且好说。其他的管理器像ResManager等的类容就不说了,我只是想记录下框架启动然后运行起来的流程,把这些管理器写出来是想告诉你这里可以有这么些东西。好了,进入正题,看看GlobalUpdate类有些什么东西。

GlobalInit,PreUpdate,LateUpdate,这些看方法名就知道他们的意思了PreUpdate何LateUpdate很明显的会在Logic的Update之前和之后调用,在SceneMain的Update方法里面。GlobalInit其实可以放在SceneMain的Start方法里的,不过不影响,主要的是PreUpdate和LateUpdate方法给需要一帧帧运行的管理器使用的。

最后先说LogicManager之前,先把SceneMain的Update方法说一下,其实也可以猜到大概是什么样子的了,看代码吧。

异常简单的Update方法,计算帧率的时间,GetTickCount()返回的是一个Stopwatch实例计时的毫秒值,计算前一个时间和当前的差值作为帧时间。虽然再判断无阻塞的情况下,调用LogicManager的Update方法。BlockLogic里面维护了一个列表,为阻塞的类容,如果有就阻塞。好了,到这里,全都转移到LogicManager上了。

 

在Start方法中,剩下了最后一个LogicManager.GlobalInit()没有讲,现在这个也是LogicManager.Update方法,后面就看看LogicManager是怎么推动程序的运行的吧,可以把所有的关注点都放在LogicManager中来了。

看着代码的意思,好像就是说获取的一个叫做Update的逻辑,然后激活它,跟随脚步,看看LogicFlowManager是什么东西先。

这里有很多接口类,ILogic,ILogicUI,ILogicFactoryBase,ILogicUIFactoryBase等,在LogicFlowManager中定义了一个数组保存了所有的逻辑,顺序和枚举对应上,每一个逻辑用NewMaping创建LogicMapping,LogicMapping保存了资源的类型和Logic工厂、LogicUI工厂,当获取的时候就根据这两个工厂创建相应的实例。

好了,现在已经事先在LogicFlowManager注册好了Logic的相关信息,就可以在外面获取得到相应的Logic了,例如Update逻辑判断资源的更新,Init逻辑加载公共的资源,Logon逻辑用来登录,Hall逻辑用来大厅等等,通过提供好的向前向后接口推动游戏的进程。就下来回到LogicManager.GlobalInit(),这里先获取到了Update的逻辑信息,然后调用了ActiveLogic方法,下面看看怎么激活这个Logic。

先CloseLogic关闭原来的逻辑,调用的时Shutdown方法和释放资源。随后将获取的新的逻辑信息赋值给全局的LogicRuntimeData,后面的Update时指定调用。ResManager加载本地需要的资源(ResType枚举,名字就是AssetBundle的资源名字),Init方法就已经去到具体的逻辑了,例如UpdateLogic,就是检查更新从远程加载指定的资源到RuntimeInfo保存的资源目录,加载完毕之后就将逻辑向前推进......到了InitLogic了.....

 

好了,最后到LogicManager.Update方法了,其实已经很简单了。

主要看的时CheckAction方法,他是检查是否切换逻辑。

LogicManage提供方法先前向后,更换LogicAction的状态,然后CheckAction方法就会第用用LogicFlowManager的指定方法获取指定的逻辑然后激活它。

好了,差不多说完了,整个流程就这样跑起来了,很多具体的类容是没有说到了,比如资源怎么更新加载、Logic和LogicUI的具体界面和逻辑的分离等等。这种架构方式用来构建关卡型的游戏其实非常好的,前面三个Logic固定,一个更新下载资源,一个初始化全局资源,一个登陆,其他为关卡Logic,当要调节、删除,添加插入关卡时,只需要移动删除LogicMapping数组和Logic枚举的顺序就行了。

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