Unity3d 制作一个承载想法的东西(十三)—— 使用HybridCLR进行代码热更新 尝试最近很火的HybridCLR,看了文档,有推荐使用Unity版本的,为了少踩坑,所以采用了2021.3.1f1c1版本的Unity。HybridCLR版本用的是最新版本。 将原来的lua热更版本,... 2023 年 3 月 19 日 3,550 views 发表评论 点击就送
Unity3d 制作一个承载想法的东西(十二)—— 图片加载、HTTP封装 在资源加载中,说了加载场景和Prefab,并不完全,还有材质、图集、贴图、远程加载东西等等。后面用到了再做补充。其实加载的流程都是一样的,这里补充一下图集和远程图片加载,完善一下UIImage组件。 ... 2023 年 2 月 5 日 1,819 views 发表评论 点击就送
Unity3d 制作一个承载想法的东西(十一)—— 针对六章节《使用Addressables进行热更新》补充 在六章节中,讲了一键标志地址、自定义打包、自定义加载方式等把热更放在启动时可以检测,还写了修改资源远程加载的地址。大部分接口和自定义都准备好了,但是没有把流程走完,只是列了下热更的流程,下面把这些流程... 2023 年 2 月 4 日 10,989 views 发表评论 点击就送
Unity3d 制作一个承载想法的东西(十)—— Lua侧的UI模块 参考模仿:smilehao/xlua-framework: Unity游戏纯lua客户端完整框架---基于xlua,整合tolua的proto-gen-lua以及各个lua库和工具类 (github.... 2023 年 2 月 4 日 2,005 views 发表评论 点击就送
Unity3d 制作一个承载想法的东西(九)—— 资源加载和管理 在六章节讲热更的时候,使用了Addressable可寻址进行的热更,已经做好了一键标志地址,这里就说下怎么通过地址加载资源,然后在lua侧实现对象池回收,引用计数等。 一、lua脚本的加... 2023 年 2 月 3 日 1,480 views 发表评论 点击就送
Unity3d 制作一个承载想法的东西(八)—— 客户端lua网络模块、服务端skynet 上一篇文章中我在xlua引入了lua-protobuf的库,本来是想在客户端中也把服务端写了的,但是启动后设置reuseaddr出现了权限问题,这也不知道咋解决了,所以决定用一个也是用lua写业务逻辑... 2023 年 1 月 17 日 9,643 views 发表评论 点击就送