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制作一个承载想法的东西(十二)—— 图片加载、HTTP封装 Unity3d

制作一个承载想法的东西(十二)—— 图片加载、HTTP封装

在资源加载中,说了加载场景和Prefab,并不完全,还有材质、图集、贴图、远程加载东西等等。后面用到了再做补充。其实加载的流程都是一样的,这里补充一下图集和远程图片加载,完善一下UIImage组件。 ...
2023 年 2 月 5 日 77 views 发表评论
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制作一个承载想法的东西(九)—— 资源加载和管理 Unity3d

制作一个承载想法的东西(九)—— 资源加载和管理

在六章节讲热更的时候,使用了Addressable可寻址进行的热更,已经做好了一键标志地址,这里就说下怎么通过地址加载资源,然后在lua侧实现对象池回收,引用计数等。   一、lua脚本的加...
2023 年 2 月 3 日 62 views 发表评论
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制作一个承载想法的东西(八)—— 客户端lua网络模块、服务端skynet Unity3d

制作一个承载想法的东西(八)—— 客户端lua网络模块、服务端skynet

上一篇文章中我在xlua引入了lua-protobuf的库,本来是想在客户端中也把服务端写了的,但是启动后设置reuseaddr出现了权限问题,这也不知道咋解决了,所以决定用一个也是用lua写业务逻辑...
2023 年 1 月 17 日 89 views 发表评论
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制作一个承载想法的东西(七)—— tolua、xlua引入lua-protobuf,tolua换xlua Unity3d

制作一个承载想法的东西(七)—— tolua、xlua引入lua-protobuf,tolua换xlua

在原来写Maniac的时候,为了模拟服务端和客户端的交换,写了个临时的NetManager,模拟发送和接收协议数组,也是是延迟一下触发逻辑,没有经过任何的数据协议处理。所以我就想写个,自个客户端起个s...
2023 年 1 月 12 日 134 views 发表评论
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制作一个承载想法的东西(六)——使用Addressables进行热更新(1.18.4) Unity3d

制作一个承载想法的东西(六)——使用Addressables进行热更新(1.18.4)

一、描述 游戏更新就是在游戏启动时或某一时机,触发程序去获取更新的列表类容,然后把新的东西全部下载到本地。而Addressable的机制似乎是为了当用到的时候才去下载对应的资源,这样好像不太友好,Bu...
2021 年 5 月 31 日 2,842 views 1
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制作一个承载想法的东西(五)——大厅场景 Unity3d

制作一个承载想法的东西(五)——大厅场景

大厅场景主要就是一个列表,显示Demo列表,点击进入就可以加载指定的Demo场景了。我这里没有做成动态的,其实是可以做成动态了,加载一个网络的配置文件,根据配置文件来添加Item,因为自身觉得不会频繁...
2020 年 11 月 12 日 1,306 views 发表评论
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