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制作一个承载想法的东西(七)—— tolua、xlua引入lua-protobuf,tolua换xlua Unity3d

制作一个承载想法的东西(七)—— tolua、xlua引入lua-protobuf,tolua换xlua

在原来写Maniac的时候,为了模拟服务端和客户端的交换,写了个临时的NetManager,模拟发送和接收协议数组,也是是延迟一下触发逻辑,没有经过任何的数据协议处理。所以我就想写个,自个客户端起个s...
2023 年 1 月 12 日 2,387 views 发表评论
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制作一个承载想法的东西(六)——使用Addressables进行热更新(1.18.4) Unity3d

制作一个承载想法的东西(六)——使用Addressables进行热更新(1.18.4)

一、描述 游戏更新就是在游戏启动时或某一时机,触发程序去获取更新的列表类容,然后把新的东西全部下载到本地。而Addressable的机制似乎是为了当用到的时候才去下载对应的资源,这样好像不太友好,Bu...
2021 年 5 月 31 日 6,810 views 1
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制作一个承载想法的东西(五)——大厅场景 Unity3d

制作一个承载想法的东西(五)——大厅场景

大厅场景主要就是一个列表,显示Demo列表,点击进入就可以加载指定的Demo场景了。我这里没有做成动态的,其实是可以做成动态了,加载一个网络的配置文件,根据配置文件来添加Item,因为自身觉得不会频繁...
2020 年 11 月 12 日 12,898 views 发表评论
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制作一个承载想法的东西(四)——更新场景 Unity3d

制作一个承载想法的东西(四)——更新场景

前面说过场景管理器在初始化的时候就会进入一个默认的场景,它就是这个更新场景。更新场景就如其名,功能就是就检测版本更新,下载资源文件的。首先就不先看更新场景的逻辑了,一步一步来,既然要检测版本更新,就要...
2020 年 10 月 14 日 10,355 views 发表评论
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制作一个承载想法的东西(三)——一些管理类和工具类 Unity3d

制作一个承载想法的东西(三)——一些管理类和工具类

首先来看一下,一些常用的管理类方法写成了一个简单的方法,方便调用,从这里出发就可以看到出现了两个管理类了,一个是EventManager管理类,负责的是减少脚本文件之间的相互引用也能相互传递信息。还有...
2020 年 10 月 14 日 1,762 views 发表评论
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制作一个承载想法的东西(二)–场景管理器 Unity3d

制作一个承载想法的东西(二)–场景管理器

前面已经说过了,Unity那边就一个Main的启动类驱动着GameManager.lua的方法运行着,所以有关场景的运行都要衔接上GameManager来驱动场景的运行,此时场景管理器是非常重要的。讲...
2020 年 10 月 13 日 3,054 views 发表评论
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